Аниматоры Pixar "оцифровали" вулкан с помощью видеокарт NVIDIA (ВИДЕО)
NVIDIA и Pixar на последней конференции GPU Technology Conference рассказали, что GPU помогли при анимации вулкана в короткометражном фильме.
NVIDIA и Pixar на последней конференции GPU Technology Conference рассказали, что GPU использовались при создании поющего вулкана Уку анимационном короткометражном фильме Лава.
Анимирование 400-метровой скалы отличается от анимации людей и животных — эта задача создала новые трудности для студии.
Например, Pixar хотела добиться, чтобы движения Уку выглядели как дрожания скалы. Когда аниматоры задали изначально движения губ вулкана, GPU-ускоренная анимационная система Pixar Presto помогла выяснить, что щёки Уку движутся слишком сильно. "Мы получили комментарии, что результат выглядит не как скала, а как парень в костюме скалы", — отметил технический директор студии Байрон Башфорт (Byron Bashforth).
Таким образом, благодаря графическим ускорителям студия обнаружила недостатки в анимации на раннем этапе, ещё до полноценного рендеринга сцены, что позволило сэкономить ресурсы и время. За счёт GPU-ускорения аниматоры обнаруживали и другие недостатки в своей работе до того, как о них сообщала команда, занимающаяся тенями и постобработкой: Presto позволяет в реальном времени оценивать анимацию как без теней, так и с тенями.
Использование Presto позволило быстрее и эффективнее решать и многие другие задачи. Например, команда хотела, чтобы глаза поющего вулкана закрывались в тот момент, когда тени от облаков падали на лицо персонажа. Симуляция теней в реальном времени позволила аниматорам добиться точной синхронизации движений глаз и теней.
Другим примером преимуществ визуализации в реальном времени с помощью Presto стала анимация движений каменных бровей Уку. Когда специалисты оценивали исключительно анимацию движений лица Уку без освещения, текстур и теней, казалось, будто брови движутся слишком быстро. Но как только в Presto была активирована более реалистичная анимация, стало ясно, что брови, напротив, движутся медленно. Ранее изменения пришлось бы вносить уже после процесса полноценного ресурсоёмкого рендеринга, что приводило бы к лишним задержкам и затратам.
"Рендеринг становится всё более и более дорогим удовольствием, — отметил ведущий программист Pixar Дирк Ван Гелдер (Dirk Van Gelder). — Чем более качественную картинку мы сможем демонстрировать аниматорам в Presto, тем на более позднее время можно будет отложить конечный рендеринг".